
Внимание!

- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Один из самых интересных видов выпечки, - это капкейки

Маленькие, легко изготовляемые, и при этом их можно украшать как угодно, - основном используется айсинг, глазурь, сливки и марципаны с мастикой, например вот так:



+ Много очень красивых капкейков ))














































Подборка | Не Бест? Пришли лучше!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Я вас предупреждаю: это действительно одни и те же девушки, что и на первой картинке и фотошопа там нет. Глаза - это НЕ фотошоп.

читать дальше
















































Не свое | Не Бест? Пришли лучше!
@темы: From Diary;, Reality;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (3)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Жигуль приехал и я спускаюсь к нему...
Только КЛАДУ руку на ручку дверцы как подскальзываюсь и пинаю (в прямом смысле) по машине.
Размахиваю второй рукой, шлёпаю ею по верху машины

Открываю дверь и сажусь с ором: "КАКОЙ УЖАС!!!"
Таксист - мальчик лет 20-ти во всё смеётся!!! Забавно было

Мне нижние брекеты будут ставить через неделю

@темы: Reality;, lough + smile = positifff;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (4)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

И в одном из магазинов я порылась в чаше с камнями (для аквариумов) и нашла вот этот:

Теперь это мой талисманчик

@темы: Reality;, lough + smile = positifff;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
26 декабря 2010 в 16:45
Однажды я шел по местным магазинам, делая покупки, и вдруг заметил, как кассирша разговаривает с мальчиком лет 5 или 6.
Кассирша говорит: "Мне жаль, но у тебя не достаточно денег, чтобы купить эту куклу." Тогда маленький мальчик повернулся ко мне и спрашивает: "Дядя, а вы уверены, что у меня их не достаточно?" Я пересчитал деньги и ответил: "Дорогой мой, у тебя и правда не хватает, чтобы купить эту куклу... Маленький мальчик все еще держал её в своей руке. Я подошел к нему и спросил, кому он собирается дать эту игрушку: "Моя сестра очень любила и хотела её купить. Я хотел бы подарить ей куклу на День Рожденье! Я хотел бы дать её моей маме, чтобы она смогла передать это моей сестрёнке, когда она уйдет к ней." - его глаза были грустными, когда он это рассказывал, - "Моя сестра ушла к Богу. Так мне отец сказал, и сказал, что вскоре мама тоже уйдет к Богу, поэтому я подумал, что она может взять куклу с собой и передать ее моей сестрёнке…"
Мое сердце внезапно остановилось. Маленький мальчик посмотрел на меня и сказал: "Я попросил отца, чтобы мама не уходила, пока я не приду с прогулки." - затем он мне показал свою фотографию, где он счастлив и улыбается, - "Я хочу, чтобы мама взяла мою фотографию с собой, чтобы моя сестрёнка не забыла меня... Я люблю свою маму и не хочу чтобы она меня покидала, но отец говорит, что она должна идти к моей сестре." Затем он посмотрел снова на куклу своим печальным взглядом… Я быстро взял свой портмоне и сказал мальчику: "Может мы ещё раз пересчитаем твои деньги, если ты считаешь что их достаточно для покупки куклы?" Не показывая ему я добавил своих денег и мы заново начали считать. Было достаточно, чтобы купить игрушку и даже немного осталось.
Маленький мальчик сказал: "Спасибо, Господи, за то, что ты мне дал денег!" Затем он посмотрел на меня и добавил: "Вчера, перед сном, я попросил у Бога дать мне деньги, чтобы купить куклу для моей сестрёнки, чтобы передать её через мою маму. Он услышал меня! Я так же хотел бы иметь немного денег, чтобы купить белую розу для моей мамы, но я не спрашивал об этом у Бога. Но он мне дал достаточно денег, чтобы купить куклу и розу. Моя мама любит белые розы…"
Я закончил свой шоппинг в странном состоянии. У меня из головы не выходил этот мальчик. Затем я вспомнил: в местной газете, два дня тому назад, была статья о пьяном мужике в грузовике, который сбил женщину и маленькую девочку. Девочка погибла на месте, а женщина была в критическом состоянии. Семейство должно решить: отключить аппарат, который поддерживает жизнь женщины или нет, так как она не способна поправиться от комы. Неужели это семья того мальчика, который хотел купить куклу для своей сестренки?!
После двух дней в газете была опубликована статья, где говорилось, что та молодая женщина скончалась… Я не сдержал слезы… Я купил белые розы и пошел на похороны… Молодая девушка лежала в белом одеянии с куклой и фотографией в руке. Белая роза была расположена рядом.
Я ушёл весь в слезах, и чувствовал, что жизнь моя теперь изменится… Я никогда не забуду любовь этого мальчика к своей матери и сестрёнке!
URL записи
@темы: Reality;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
URL записи
@темы: From Diary;, Reality;, lough + smile = positifff;, Мысли;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

@темы: Reality;, lough + smile = positifff;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal


@темы: Reality;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Хочу одеть своё новое серое пальто

Хочу идти по улице с шариком в руках и улыбаться всем прохожим!
Скорее бы это время настало


@музыка: Голос кого-то из персонажей Наруто из колонок Виктора;
@темы: Reality;, lough + smile = positifff;, Мысли;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Слева вверху звук и скорость, справа вверху дата, ну и остальное там пощёлкайте.
Полноэкранная версия
Не свое | Не Бест? Пришли лучше!
@темы: From Diary;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

1. Мышь-малютка балансирует между двумя травинками в поле в Эльзасе. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

2. Терпеливо затаившись в полях и зарослях тростника недалеко от своего дома в Эльзасе, фотографы смогли запечатлеть поистине интересные моменты. На фото: мышь-малютка как будто смотрит прямо в камеру, балансируя на колосьях пшеницы. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

3. От студии, где парочка фотографировала новорожденных и их первые недели жизни, до полей, где в итоге были отпущены все 30 мышей, фотографы предлагают нам взглянуть на жизнь этих крох. На фото: самка мыши-малютки и ее детеныш, которому всего 5 дней от роду, в гнезде. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

4. «Все мыши-малютки были выпущены на волю в рамках нашего проекта, и мы продолжили их фотографировать, всегда осторожно выбирая место, где им будет безопасно». На фото: самка мыши-малютки кормит своих детенышей, которым 10 дней от роду. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

5. «Мы также хотели показать поведение этих животных во время материнства, но мы не могли подобраться к ним на воле, потому что боялись, что мама оставит детенышей. Вместо этого мы пофотографировали маму-мышку в студии, а потом отпустили их на волю, как только детеныши достаточно подросли». Чтобы продемонстрировать, как мышки перебираются через влажные участки полей и лугов, 55-летний Жан-Луи и 46-летняя Мари-Льюс пустили одну из мышек в плавание в небольшом аквариуме. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

6. Мышь-малютка – самый маленький грызун в Европе. Взрослая особь может весить всего 4 грамма. На фото: молодая мышь-малютка на колоске пшеницы. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

7. «Фотографируя на воздухе, нам не нужно прятаться. Нужно просто найти хорошее место, некоторое время полежать без движения и подождать мышек». На фото: мышь-малютка пьет росу. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

8. Три юных мышки-малютки сцепили хвосты, сидя на ветке… (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

9. …пока четвертая свисает на хвосте с это самодельной веревки. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

10. Самка мыши-малютки несет детеныша в гнездо. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

11. Мышка-малютка в прыжке. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

12. Мышка-малютка выглядывает из своего домика. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

13. Мышка-малютка балансирует между двумя травинками, держа в лапках кузнечика. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

14. Самка мышки-малютки толкает самца на ветке. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

15. Самец мышки-малютки на канареечнике на фоне паутины. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

16. Мышка-малютка с детенышем на стебле растения. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)

17. Мышка-малютка среди пшеницы и мака. (BIOSPHOTO / SPECIALIST STOCK / BARCROFT MEDIA)
bigpicture.ru
Не свое | Не Бест? Пришли лучше!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Все что вы не знали о фастфуде, но хотели бы узнать.
В 1970-м американцы тратили на эту еду 6 млрд долларов в год, в 2001-м – больше 110 млрд. Это больше, чем на высшее образование, компьютеры, автомобили. Больше, чем на книги, фильмы, журналы, газеты, видео и музыку – вместе взятые.
От книги Эрика Шлоссера «Нация фастфуда» содрогнулись все макдональдсовые столики мира. Несколько лет журналист Шлоссер изучал, как система быстрого питания перепахала не только диету, но даже пейзаж сначала Америки, а затем и других континентов.
Он знает, откуда берется мясо (и потому перестал есть говяжий фарш), почему так вкусна жареная картошка и какова настоящая цена гамбургера, которую не вывешивают над прилавком. Изложив все это в книге, Шлоссер до сих пор отбивается от разозленных акул американского пищепрома. А в газетах получил, например, такие отзывы: «Посидите полчасика с этой книжкой, получите лучшую диету» («Санди Геральд») и «Этого чтения достаточно, чтобы превратить Шварценеггера в вегетарианца» («Сиэтл Уикли»)

И правда, после прочтения книги уже почему-то не хочется, чтобы «Макдональдс» и его клоны быстрее доползли до Сибири.
…«Макдональдсы» есть в школах, на кораблях, в больницах.
…В 1970-м американцы тратили на эту еду 6 млрд долларов в год, в 2001-м – больше 110 млрд. Это больше, чем на высшее образование, компьютеры, автомобили. Больше, чем на книги, фильмы, журналы, газеты, видео и музыку – вместе взятые.
…В любой день, сегодня и вчера, четверть взрослой Америки обедает в фастфуде. От фастфуда никуда не деться, вне зависимости от того, ешь ты там дважды в день, избегаешь этого или вообще ни разу не кусал от гамбургера, как многие в России.
…«МД» сегодня отвечает за 90% новых рабочих мест в год. Каждый год компания нанимает миллион человек. Но у самого крупного работодателя – самая низкая зарплата. Хуже только у иммигрантов на полях.
…Средний американец съедает 3 гамбургера и 4 порции картошки каждую неделю.
…Каждый восьмой рабочий США когда-то работал в «Макдональдсе».
…«МД» потребляет свинины, говядины и картофеля больше всех в США, курицы – немного меньше, чем фастфуд «Кентукки фрайед чикен».
…На рекламу «МД» тратит больше всех марок в мире.
…Специально для «Макдональдса» выведена порода кур с огромной грудью, «Мистер МД». Из белого мяса грудки делается популярное блюдо в меню, «Чикен Макнаггетс». Это изменило всю индустрию производства курятины. Курицу стали продавать не целиком, как 20 лет назад, а нарезанной на куски.
…Золотые арки «Макдональдса», по мнению психолога Луиса Ческина, – фрейдистский символ. Это «пара огромных грудей» матушки Макдональдс…
читать дальше…96% американских дошкольников сразу узнают клоуна Рональда Макдональда. Выше процент узнавания только у Санта-Клауса.
Когда гамбургеры попали на конвейер, американцы заселяли свой Запад на автомобилях, меняя облик Южной Калифорнии сетью дорог. К 1940 году в Лос-Анджелесе был миллион машин: больше, чем в 41 штате. Именно в Калифорнии появился первый в мире мотель и отец фастфуда – драйв-ин, придорожный ресторанчик. Водителей заманивали яркие неоновые вывески и девочки в коротких юбках, так называемые «кархопс» – дорожные официантки, которые брали заказы и приносили еду прямо в машину.
Драйв-ины в 50-е были бешено популярны. При них выросли даже церкви с призывами «Помолись в семейном автомобиле».
Два брата Ричард и Морис Макдональдсы приехали в Калифорнию в начале Великой депрессии, искать работу в Голливуде. Устанавливая декорации на студии, они накопили немного денег и открыли кинотеатр. Но заведение не приносило прибыли, и тогда братья решили присоединиться к модному бизнесу. Их «Макдональдс бразерс бюргер бар драйв-ин» с хотдогами оказался на удивление прибыльным.
К концу 40-х годов братьям надоело нанимать новых официанток, все время менявших места работы, разыскивать хороших поваров и закупать тарелки, которые покупатели-тинейджеры постоянно колотили. Сами покупатели-тинейджеры тоже им надоели.
Макдональдсы закрыли свою лавочку и через 3 месяца открыли вновь. Но все было по-другому. Они установили огромные грили, выкинули две трети пунктов из меню, оставив то, что не надо есть с ножом и вилкой. Заменили фарфоровую посуду бумажной.
Впервые применили на кухне принцип конвейера: один работник жарил котлетки, другой укладывал их в булку. Все гамбургеры теперь делались с одной начинкой: кетчуп, лук, горчица, два маринованных огурца. Рекламный слоган заведения гласил: «Представьте – никаких официантов – никаких посудомоек – никаких водителей. Самообслуживание!»
За счет всего этого гамбургеры стали вдвое дешевле, и от покупателей не было отбоя.
Для работы братья наняли юношей, полагая, что девушки привлекут ненавистных подростков, а это отвратит всех прочих клиентов. Расчет был верен. Вскоре очереди заметно повзрослели, а в газетах написали: «Наконец-то рабочие семьи могут накормить своих детишек в ресторане». Непрофессионал Ричард сам придумал дизайн кафе. Чтобы его было видно издалека, он установил на крыше две золотые арки, подсвеченные неоном. Так родился один из знаков нашего времени.
Конкуренты разевали рты. Вскоре по всей стране появились заведения с надписями «Наш ресторан такой же, как «Макдональдс»!». Идея путешествовала от одного лавочника к другому. Из этих кафе выросли все гиганты сети быстрого питания. А «Макдональдсов» из 250 в 1960-м стало 3000 в 1973-м.
Накрыть своей сетью всю Америку братьям помог талантливый бизнесмен Рей Крок. Когда-то он был джазовым музыкантом, играл в борделе, потом продавал всякую ерунду…
Бросив взгляд на ресторанчик «МД», Крок понял, что с таким можно покорить весь мир.
Братья Макдональдс не были так амбициозны. Они стригли по 100 тысяч в год, имели большой дом и три кадиллака и совсем не любили путешествовать. Потому оба согласились на предложение Крока – продавать франшизы всем желающим открыть новое кафе.
Вначале право открыть «Макдональдс» стоило 950 долларов. Сегодня – 500000. А Крок стал отцом-основателем «Макдональдс корпорейшн».
Братья Макдональдсы делали ставку на семью. Крок пошел дальше и научился продавать товар детям. В начале бизнеса он облетал города на своей «Чессне», чтобы высмотреть, где находятся школы.
В середине 70-х в Америке был в разгаре бэби-бум, но имелось не так уж много чистых и удобных мест для семейного отдыха. А ведь каждый ребенок мог привести с собой не только двоих родителей, но и бабушку с дедушкой… Крок любил повторять, что он работает не в «пищепроме», а в шоу-бизнесе.
Цветные уголки с горками, шариковыми бассейнами, клоуном Рональдом (появился в 60-е благодаря телепрограмме) и едой, завернутой в яркую упаковку, приворожили детей.
Сейчас в «Макдональдсах» США 8000 игровых площадок, в «Бюргер Кингах» – 2000. «Площадки приводят детей, дети – родителей, родители – деньги». Каждый месяц сюда приходят 90% всех американских отпрысков. Кроме площадок и клоуна их привлекают игрушками, которые вместе с гамбургером и колой входят в набор «Хэппи милз» – «Счастливая еда». Игрушки выпускают сериями после выхода очередного мультика или фильма, их хочется собрать в коллекцию… Мягких зверей «Бини бэби», набитых шариками, за 10 дней в 1997-м продали 100 миллионов!
В результате современный ребенок объедается гамбургерами и пьет в три раза больше колы, чем 30 лет назад. В Америке колу пьют даже 2-летние малыши. (Сегодня тактику Крока переняли множество компаний, осознав, что дети – беспроигрышная категория покупателей, на которую терзаемые чувством вины занятые родители тратят все больше денег.)
По большому счету, вся индустрия фастфуда рассчитана на детей. Это то, что кормит детей и кормится ими одновременно: главной рабочей силой этих кафе являются старшеклассники.
Двум третям всех работников сети быстрого питания нет 20. Они работают за очень маленькую плату, выполняя простые операции. В 1958 в «МД» появилась первая инструкция о 75 страницах, в деталях описывающая порядок всех действий по приготовлению еды и способы общения с покупателями. Сегодня в такой книге 750 страниц, и ее называют «библией Макдональдса».
Текучка кадров в фастфуде – до 400%. Типичный работник уходит из кафе уже через 4 месяца. Среди работников много подростков из бедных семей и иммигрантов, особенно из Латинской Америки, которые знают по-английски только название блюд в меню.
Маленькая зарплата и отсутствие защиты труда подменяется созданием «духа команды» у юных работников. Уже давно менеджеров «Макдональдса» учат, как грамотно хвалить подчиненных и создавать иллюзию их незаменимости. Ведь это дешевле, чем повышать зарплату.
Травматизм у молодого персонала в два раза выше, чем у взрослых. Каждый год калечатся в своих кафе 200000 человек. Кроме того, фастфуды часто подвергаются разбойным нападениям – в основном со стороны тех же тинейджеров, которые там работали или работают. 4-5 человек погибают на работе каждый месяц. В 1998-м в США работников ресторанов было убито больше, чем полицейских офицеров.
Юная рабсила любит пошутить. Видеозаписи в фастфудах Лос-Анджелеса показали, что тинейджеры чихают в еду, лижут пальцы, ковыряют в носу, тушат сигареты о продукты, роняют их на пол. В мае 2000-го трое подростков из «Бюргер Кинга» в Нью-Йорке были арестованы за то, что около 8 месяцев плевали и мочились в блюда. В миксерах живут тараканы, а мыши лазают по ночам на оставленных для разморозки гамбургерах… Известно, что многие работники фастфуда не едят в родном кафе, пока сами не приготовят себе порцию.
Мистер Картофан
Неформальный девиз штата Айдахо: «У нас хорошая картошка и… ну, и больше ничего. Но картошка хорошая!» Еще в 20-е годы в этом краю с теплыми днями, прохладными ночами и легкими вулканическими почвами сложилась супериндустрия картофеля.
Урожай нужно было пристраивать. Американцы в то время ели картошку вареной, печеной или в пюре, но постепенно любовь к картошке фри, рецепт которой еще в 1802-м привез из Франции президент Джефферсон, распространилась повсюду. Успешный картофельный фермер Джей Ар Симплот всегда держал нос по ветру. И вскоре его химики усовершенствовали технологию быстрой заморозки.
Симплот начал торговать морожеными ломтиками в 1953-м. К своему удивлению, вначале он не мог найти достаточно покупателей. В то же время для Рея Крока картошка была головной болью. Пользуясь популярностью не меньше гамбургеров, она отнимала кучу времени. И тогда Крок решил прикупить мороженой картошки у Симплота.
Посетителям кафе понравилось. Вернее, они ничего не заметили. Зато резкое снижение цены прибавило «френч фрай» популярности: ее стали потреблять почти в 8 раз больше. (А Симплот с легкой руки фастфуда стал одним из самых богатых людей Америки и крупнейших землевладельцев. Этот престарелый мультимиллиардер ходит в ковбойской шляпе, обедает в «МД» и ездит на линкольне с номером «Mr. Spud» – «Мистер Картофан».)
Современный картофельный завод – торжество прогресса. Картошку сортируют автоматически, моют, сушат под паром так, что отваливается шкурка. Затем автоматически режут, а камеры с разных сторон высматривают дефекты клубней и вышибают такие картофелины паром, чтобы в специальном отсеке осторожно срезать пораженный участок. Нарезанная картошка опускается в огромные чаны с кипящим маслом, ее жарят до легкого хруста, замораживают, сортируют с помощью компьютера, особой центрифугой укладывают в одном направлении, пакуют и везут в ресторан. Осенью к картошке добавляют сахар, весной убирают – и вкус всегда остается неизменным.
Ты бреешься тем же, что жуешь на ужин
Вкус этой картошки из «Макдональдса» нравится всем. Раньше он зависел исключительно от жира, в котором ее жарили. Десятки лет это была смесь 7% хлопкового масла и 93% говяжьего жира. В 1990-м люди ополчились на холестерол, и в фастфудах перешли на 100% растительное масло. Но вкус-то требовалось оставить тем же! Если вы сегодня запросите в «Макдональдсе» сведения о составе блюд, то в конце длинного списка прочитаете скромное «натуральный ароматизатор». Это универсальное объяснение того, почему в фастфуде все так вкусно…
Фастфуд рождался в эру Эйзенхауэра, очарованную технологиями, во времена лозунгов «Улучшим жизнь химией» и «Атом – наш друг». Рецепты картошки и гамбургеров надо искать не в кулинарных книгах, а в трудах «Технология пищевой промышленности» и «Инжиниринг еды». Почти все продукты поступают в кафе уже морожеными, консервированными или сушеными, и кухни этих кафе становятся последними инстанциями в ряду сложного промышленного процесса. Такая простая на вид еда перелопачена на сто раз. То, что мы там едим, за последние 40 лет изменилось больше, чем за предыдущие 40000. И вкус, и запах гамбургеров и т.п. делается на огромных химических заводах Нью-Джерси.
Около 90% всех продуктов, которые мы покупаем, прошли предварительную обработку. Но консервация и заморозка убивают естественный вкус еды. Потому последние 50 лет ни мы, ни фастфуд не смогли бы прожить без химических заводов.
Индустрия вкуса засекречена. Ведущие американские компании ни за что не разгласят ни точных формул своего продукта, ни имен основных клиентов. Чтобы посетители кафе быстрого питания думали, что у него отличная кухня и талантливые повара…
Перед тем как посетить один из заводов компании «Интернейшнл Флаворс энд Фрагрансез» («Международные вкусы и ароматы»), Шлоссер подписал обязательство не разглашать названия продуктов, содержащих продукцию компании. Он побывал в лабораториях «легких закусок», которые отвечают за вкус хлеба, чипсов, крекеров, хлопьев; кондитерской – она «делает» мороженое, конфеты, пирожные и зубную пасту; лаборатории напитков, откуда истекает «правильное» пиво и «100%-ный» сок. Запах земляники – это по меньшей мере 350 химикатов. Больше всего вкусовых добавок и красителей в газировках. Можно придать еде запах свежескошенной травы или немытого тела…
Кстати, разница между «натуральными» и «искусственными» ароматизаторами абсурдна. И те, и другие состоят из одного и того же, получены благодаря высокоразвитым технологиям и сделаны на одном и том же заводе. Просто первые получают, подвергая химическим реакциям натуральные продукты, а вторые «собирают» искусственно. Кроме вкуса продуктов, компания производит запах 6 из 10 самых популярных духов мира, включая «Бьютифул» «Эсти Лаудер» и «Трезор» «Ланкома». А также запахи мыла, средств для мытья посуды, шампуней и пр.
Все это результат одного процесса. Бреешься ты фактически тем же, что у тебя на ужин.
Доказано, что вкусовые предпочтения, как и личность, формируются в первые годы жизни. Маленькие дети едят в фастфудах, и это становится для них «счастливой едой» на всю жизнь…
Ковбои и ранчеры всегда были иконой американского Запада. Но больше полумиллиона из них за последние 20 лет продали скот и сменили занятие. Всю мясную промышленность прибрали к рукам крупные корпорации, работающие на фастфуд. Изменилось все: от содержимого коровьей кормушки до зарплаты мясника. Работа на мясокомбинате стала самой опасной в Америке: только официальный показатель составляет 40000 ранений в год. Мясокомбинаты США обрабатывают до 400 туш в час, в то время как в Европе не больше 100. Из-за низкой зарплаты здесь трудятся одни иммигранты.
Но изменился не только процесс забоя скота. Он лишь последняя капля в цепочке роковых для мясной промышленности перемен.
Коровы фермеров питались, как им и положено, травой. Коровы, предназначенные для большой фастфудовской мясорубки, за три месяца до умерщвления огромными стадами загоняются на специальные площадки, где их кормят зерном и анаболиками.
Одна корова может съесть больше 3000 фунтов зерна и набрать 400 фунтов веса. Мясо при этом становится очень жирным, в самый раз для фарша.
Рост цен на зерно ухудшил и без того ужасную ситуацию. До 1997 года – первого звонка от коровьего бешенства – 75% американского скота ели останки овец, коров и даже собак и кошек из приютов для животных. За один 1994 год коровы США съели 3 млн фунтов куриного помета. После 1997-го в рационе остались добавки из свиней, лошадей и кур вместе с опилками из курятников.
В начале ХХ века у гамбургеров была плохая репутация. Они считались опасной едой бедняков, которую продавали только с тележек у фабрик или на ярмарках.
«Есть гамбургеры – все равно что питаться из мусорного ведра», – писали тогда газеты. Поправить репутацию булки с котлетой удалось в 20-е годы компании «Белый замок», которая установила свои грили на виду у публики. Потом подоспели драйв-ины и семейная политика «Макдональдса». Гамбургеры показались всем идеальной детской едой: легко жевать, держать в руке, сытно и недорого.
И самыми жуткими жертвами гамбургеров тоже оказались дети. Больше 700 детей заболели в Сиэтле в 1993-м и шестеро умерли, пообедав в фастфуде «Джек ин зе Бокс». В течение 8 лет после этого случая аналогичную инфекцию подцепили полмиллиона человек.
Колибактерию 0157H7 выделили впервые в 1982-м. Она мутирует из обычной бактерии кишечника и выделяет токсин, поражающий его внутреннюю оболочку. 5% заболевших умирают в страшных муках, при этом антибиотики бессильны. Колибактерии необыкновенно устойчивы – к кислоте, хлорке, соли, морозу, живут в любой воде, сохраняются на прилавках неделями, а для инфицирования организма их нужно всего пять. Можно подцепить колиинфекцию, поплавав в озере или поиграв на зараженном ковре.
Этот мутант живет в коровах десятки лет. Но изменения в выращивании и забое скота создали идеальные условия для его распространения. Санитарные условия в коровьих загонах сравнивают со средневековым городом, где текли реки из нечистот. А когда шкуры обдирают на мясокомбинате, ошметки навоза и грязи падают в мясо.
Поэтому кусок сырого мяса на кухне – страшная угроза. Тесты микробиологов выявили, что на обычной кухонной раковине фекальных бактерий больше, чем на унитазе. Лучше съесть морковку, которая упала в унитаз, чем ту, что упала в раковину на кухне.
С фаршем дела еще хуже. Исследования показали, что в 78,6% говяжьего фарша есть микробы, распространяющиеся через фекалии. Медицинская литература о пищевых отравлениях изобилует эвфемизмами: «уровень форм колибактерий», «аэробное число»… Но за этими словами стоит простое объяснение, почему от гамбургера можно заболеть: в мясе есть навоз.
Ситуация опасна еще и тем, что при современном уровне переработки фарш одного гамбургера содержит мясо десятков и даже сотен коров. И без колибактерий в нем хватает заразы. Каждый день в Америке около 200000 людей страдают от пищевых отравлений, 900 попадают в больницы и 14 умирают.
Эксцентричный японский миллиардер Ден Фуджита притащил «Макдональдс» в свою страну со словами: «Если мы будем есть гамбургеры и картошку тысячу лет, мы станем выше, наша кожа побелеет, и из брюнетов мы превратимся в блондинов».
На самом деле и японцы, и все прочие клиенты «Макдональдса» всего за несколько лет превращаются в толстяков. 54 миллиона американцев страдают ожирением, 6 миллионов супержирны – они весят больше нормы на 100 фунтов (45 кг). Ни одна нация в истории не толстела так быстро.
А порции фастфуда все растут. Сеть «Венди» предлагает «трехпалубный» гамбургер. «Бюргер Кинг» – бутерброд «Великий американец». «Харди» – «Монстра». «Макдональдс» – бигмаки. Потребление газировки выросло в 4 раза. Если в 50-х типичный заказ колы был равен 230 г, теперь «детская» порция – 340 г, а взрослая – 900. Люди подсели на жир и сахар.
Ожирение – вторая после курения причина смертности в США. Каждый год от него умирают 28 тысяч человек. В 2 раза возрос уровень ожирения у англичан, которые больше всех европейцев любят фастфуд. В Японии с их морской и овощной диетой толстых раньше почти не было – сегодня они стали как все.
Фастфуды обвиняют в том, что на их товарах нет информативных этикеток об угрозе ожирения. Группа толстяков Нью-Йорка недавно подала в суд на сети быстрого питания за то, что они «сознательно навязывают людям вредную еду».
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Что же делать? Шлоссер предлагает категорически запретить рекламу для детей, изменить условия содержания и рацион скота, как можно тщательнее проверять мясо, не эксплуатировать детский труд и увеличить зарплату работникам фастфуда и мясных заводов. Но его главный крамольный лозунг: пока ситуация не изменится, не покупайте фастфуд!
За нападки на любимую Америкой еду Шлоссера называли экономическим невеждой, болваном и фашистом. Официальные лица «Макдональдса» высказались, что «настоящий «Макдональдс» не имеет ничего общего с этой книгой. Он врет о наших людях, нашей работе и еде». Но никаких опровержений по существу. Вы все еще мечтаете о гамбургере?
Хотите знать больше – читайте книгу Эрика Шлоссера «Нация фастфуда: темная сторона всеамериканской еды»
В 2001 году я работал в одном из Макдоналдсов – что в Москве, рядом с центральным телеграфом на Тверской. Пройдя путь от простого работника до менеджера доставки, могу только сказать, что в этих ресторанах поток важнее всего. И это главное и основное. Конвейер не должен останавливаться. Никакие позиции меню не должны «вылетать». Кончилась молочная смесь – и главный менеджер смены даёт команду купить обычное молоко в ближайшем магазине, и его льют в коктейли и мороженное… Кончился салат – у нас всегда есть в запасе просроченный.
Большинство бутербродов держат на бине (большой лоток с подогревом, откуда их берут работники) дольше положенного технологией срока, вместо специального санитарного раствора для рук, работники кухни используют обычное жидкое мыло, и только перед проверкой главные менеджеры ресторана спешно заменяют его на специальное. Химикаты для чистки ресторана и оборудования безжалостно разворовываются менеджерами, которые очень любят брать их себе в гаражи и домой.
И одна из самых тщательно скрываемых тайн… В самой известной сети фастфудов России работники могут работать не имея медкнижки аж до 3 месяцев. Потому, что Фастфуды испытывают всё больший дефицит в рабсиле.
Новые Макдональдсы
Из 5 новых «Макдональдсов» каждый год 4 открываются за пределами США. Два года назад в 120 странах их было 17000. В Пекине первые очереди в «Макдональдс» в 1992-м насчитывали тысячи. В Кувейте в 1994-м очередь из машин в авто-«Макдональдс» растянулась на 11 км. Первый московский «Макдональдс» в начале работы был самым прибыльным в Восточной Европе. Летом 2003-го в Москве открылась первая кофейня сети «Старбакс». Сегодня в Москве – 71 сеть быстрого питания. По прогнозам, в города с населением около миллиона крупные компании фастфуда придут через 5 лет. В Ярославле работают два ресторана «Макдональдс». Во Владимире есть «Мистер Гамбургер». В Новосибирске есть сети «Нью-Йорк пицца», «Аллегро-фуд» и «Жили-были». В Ульяновске скоро откроются «Макдональдс», «Ростик’с», «Русское бистро». В Екатеринбурге в год появляется до 100 новых точек фастфуда, хотя нет ни одного «Макдональдса».
Итак, вы все ещё хотите гамбургер?
Скоро мы придем к вам!

Уничтожать вражеское население можно не только с помощью разрушения семьи и морали, распространения наркоты, алкоголя, табака....
Не свое | Не Бест? Пришли лучше!
@темы: From Diary;, Reality;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal


Совершенно очаровательный и нестандартный рекламный ход от немецкого агентства DDB: это всего лишь реклама холодильников. А на деле берется кусок свинины и оформляется соответственно - коготочки пластиковые. Продавалось в нескольких супермаркетах. Народ разбирал в восторге и ахуе - смели с прилавков за день.
Вот как надо делать рекламу. Это и называется словом "креатив".
Судя по ценнику передняя лапа Velociraptor genus dinosauricum Theropodis стоит 7,29 евро за кило. То есть 292 рубля. Я бы купил.
Не свое | Не Бест? Пришли лучше!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

Скоро буду близтать белоснежно-прямыми зубками!
А ещё удалилась из Контакта

Мне так не хватает в последнее время прогулок на свежем воздухе с друзьями... Эх... В последнее время сидим все по квартирам.
Хочется позитива: фоток, улыбок, смеха! И нужен Виктор... Очень скучаю по любимому, НО во вторник иду делать справки для приглашения в Испанию!
Движуха начинается

@темы: Reality;, lough + smile = positifff;, Мысли;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (6)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Пишет stille w:
параллельные миры гораздо ближе, чем можно предположить.

...и другие обитатели







обратная сторона СыХы ака стеб)



Pyramid Head - Cloud-Strife
Медсестра - Бяковка
Alessa Gillespie - reijii
фотограф:
[L]child of shadow[/L]
Свое | Не Бест? Пришли лучше!
@темы: From Diary;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
«Поймать на крючок по науке
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость
.читать дальше..
Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу
Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.
В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?
Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.
Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу
Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.
Вот цитата из его статьи: «Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику».
Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.
Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.
Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.
В чем задача?
Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.
Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.
Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".
Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.
Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм
Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.
Люди все время смеются над этим фактом («Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?») и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор «ноликов» и «единичек» или же говяжья отбивная.
Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.
В чем задача?
Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.
Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт — к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.
В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.
Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку
Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.
В среде скиннеропоклонников такое поведение называется «вознаграждение с переменным режимом времени», и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.
Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.
Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.
В чем задача?
Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?
Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?
Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.
Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда
На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:
Приучать постепенно
Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.
Убрать все стоп-сигналы
Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.
Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.
Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.
Играй или проиграешь
Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?
Специалисты по поведению называют такой «метод методом избегания». Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.
Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.
Все вместе
У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.
В чем задача?
Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое «игра»?
Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.
Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.
Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово «удовольствие» в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с «сокровищами».
Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.
Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.
Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом
Вы любите свою работу?
Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.
Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.
Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):
Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.
Независимость
Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.
Сложность
Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом
Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?
Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.
В чем задача?
Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.
Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.
Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в «Макдональдс», хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.
И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки».
Перевод Ирины Якутенко
lenta.ru/columns/2010/08/11/games/
@темы: Reality;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

Когда меня Саша спрашивал: "Ты меня любишь? На сколько процентов из 100?"
Я выдавала цифры... Какая я глупая! Ну как можно измерить ЛЮБОВЬ?! Ведь это не дорога, не вещь.
Нужно принимать человека таким, какой он есть, а если тебе не комфортно с ним настоящим - расстанься.
Теперь я люблю на полную!

@темы: Reality;, lough + smile = positifff;, Мысли;
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (3)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal